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Resaltan la capacidad de los 'serious games' para aprender y modificar las actitudes de la sociedad

Serious game EE24
La fiesta informática Euskal Encounter, con miles de asistentes, se ha desarrollado en la feria de muestras BEC! de Barakaldo entre el 22 y este 25 de julio
El gerente y director creativo de la empresa vasca Flying Dodos, Jorge Fuente, ha asegurado que los 'serious games' son “la mejor forma de modificar actitudes e ideas en una sociedad”. En una charla impartida en el marco de la fiesta informática Euskal Encounter, Jorge Fuente, ha destacado que este tipo de juegos “engancha y convence, comunica de manera diferente, viraliza más los mensajes y permite un aprendizaje muy superior al de otros métodos”. Fuente, cuya empresa se centra en desarrollar juegos para las oenegés, ha recordado que el ser humano juega a lo largo de toda su vida "porque es beneficioso para él, no solo por el disfrute que conlleva, sino por el aprendizaje que implica".

Nota de prensa
“Los serious games pueden modificar las actitudes de toda una sociedad"

• Jorge Fuente, gerente y director creativo de Flying Dodos, considera que el ser humano juega a lo largo de toda su vida "porque es beneficioso para él, no sólo por el disfrute que conlleva, sino por el aprendizaje que implica"

• El experto afirma que un serious game “engancha y convence, comunica de manera diferente, viraliza más los mensajes y permite un aprendizaje muy superior al de otros métodos”

• Una aplicación para conectar internautas en función de sus aficiones y un prototipo de pañales inteligentes ganan el Hackathon de esta edición

El juego como herramienta para el cambio y como motor para la modificación de actitudes o creencias sociales dañinas. Así lo entiende Jorge Fuente, gerente y director creativo de la empresa vasca Flying Dodos, quien asegura que los serious games son “la mejor forma de modificar actitudes e ideas en una sociedad”. El experto ha recordado que el ser humano juega a lo largo de toda su vida "porque es beneficioso para él, no sólo por el disfrute que conlleva sino por el aprendizaje que implica".

En una charla impartida en el marco de la Euskal Encounter, Jorge Fuente ha distinguido entre gamificación, que es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, y los serious games, "que son juegos propiamente dichos, de principio a fin". Para Fuente, cuya empresa se centra en desarrollar juegos específicamente para ONG, un serious game “engancha y convence, comunica de manera diferente, viraliza más los mensajes y permite un aprendizaje muy superior al de otros métodos”.

El experto ha explicado que aquello que la mente rechaza puede pasar a ser, si se plantea como un juego, un espacio de experimentación y de apertura de miras. “Cuando juegas eres más permeable a nuevas ideas”, ha destacado Fuente. Es el efecto del conocido como ‘pacto ficcional’, que sucede también al ver películas o al leer un libro: “sabes que quien sufre, está alegre o estresado es en realidad un actor o un personaje literario, pero dejas esa racionalidad de lado para sentir como siente el personaje. Con los juegos sucede lo mismo”.

En España, de las 400 empresas dedicadas a los videojuegos la mitad han creado en algún momento productos que se ubican en la categoría de serious games o en la gamificación, según datos del informe White Paper on Video Game Developement in Spain 2015. Además, están demostrando ser una fuente de oportunidades laborales, con una previsión de crecimiento del 28% anual. Fuentes ha explicado que una vez que logran que una empresa o una ONG apueste por crear un serious game, "tenemos demostrado que en menos de un año nos encargan otro”.

Fuente opina que los serious games se encuentran en una fase “estable” en cuanto a su desarrollo, pero remarca que en las organizaciones existe aún un importante margen de penetración y de creación de nuevos proyectos. A nivel mundial, se estima que el sector de serious games moverá para 2020 5.500 millones de dólares, con incrementos anuales que rondarán el 16% entre 2015 y 2020.

Relevo, una referencia en el sector del entretenimiento

La empresa bilbaína Relevo se ha convertido en una referencia en la creación de juegos de entretenimiento. En 2014 consiguió convertirse en el primer estudio vasco en contar con el certificado Play Station y, tras siete años de andadura, su director ejecutivo y fundador Jon Cortazar ha visitado la Euskal Encounter como conferenciante tras presentar su último proyecto en el E3 de Los Ángeles, la mayor feria de videojuegos del mundo.

Cortazar, asiduo de la Euskal Encounter, considera que esta party es un “caldo de cultivo de gente creativa en torno al mundo digital”. Particularmente, el creador de Relevo participa habitualmente en la Retroeuskal, la zona de retroinformática donde ha compartido durante años su afición por los juegos de 8 bits y donde ha presentado algunas de sus producciones para Spectrum y MSX. Algunos de estos videojuegos retro eran al mismo tiempo “advergames” o juegos creados con un fin publicitario. Estos mini-juegos constituyen “una forma de comunicar un mensaje de forma amable, interactiva y divertida”, en palabras de Cortazar, y logran así fidelizar al usuario y generar una imagen de marca positiva.

La última producción, Mindtaker, poco tiene que ver con los videojuegos retro de sus comienzos. Es una historia de terror que se comercializará para Play Station 4 y cuya seña de identidad es "la originalidad de la historia y una mecánica de juego que sorprende al jugador”.

Pañales inteligentes para ganar el Hackathon

Hobbiespot se ha impuesto en el Hackathon de startups de Euskal Encounter tras realizar la mejor campaña para captar usuarios durante el evento. Esta startup, promovida por el bilbaíno Roberto Salcines hace apenas un año, ha desarrollado una app móvil que aspira a reunir a los internautas en función de sus hobbies. Durante la Euskal Encounter, desplegó una serie de acciones para conseguir que los asistentes se descargaran su aplicación, como concursos o incluso la distribución gratuita de palomitas. Como premio, dispondrá de 1.000 euros en publicidad online para seguir captando usuarios a través de las redes.

Además, un equipo comandado por el emprendedor David Primo ha recibido un premio de 1.000 euros como mejor proyecto de Internet de las Cosas con un prototipo de pañales inteligentes. Gracias a ello, dispondrá de 1.000 euros para poner en marcha su proyecto, capaz de detectar y transmitir información de cuándo es preciso cambiar a los bebés.

El jurado también ha valorado otras iniciativas como una maleta que indica a su propietario qué objetos ha olvidado incluir en función del destino de su viaje, un sistema de ciberseguridad para máquinas conectadas, o una red de sensores para guiar a los turistas.