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> 23/07/2015. La Euskal Encounter más rápida de la historia, ya está en marcha con más de 6.000 participantes
Nota de prensa
Juegos en el móvil para mejorar la relación de pareja
• La psicología positiva y la gamificación se unen en una aplicación para móviles que mejora la comunicación de pareja como si fuera un coach virtual
• El empleo de dinámicas de juego para generar un cambio en la conducta se presenta en la Euskal Encounter 23 como una estrategia con un amplio potencial de desarrollo tanto en el terreno emocional como en el empresarial
• La industria de la gamificación recaudará el año que viene 2.800 millones de dólares en todo el mundo, según la consultoría americana M2 Research
• En el campo de los negocios, la gamificación permite incrementar los ingresos, mejorar la productividad de los trabajadores y fidelizar a los clientes
• Euskal Encounter, la gran cita tecnológica vasca organizada y patrocinada por Euskaltel Konekta con la colaboración del Gobierno Vasco, a través de Spri, y Diputación Foral de Bizkaia, sigue a pleno rendimiento hasta el domingo 26 de julio
Mejorar la relación de pareja, incrementar los ingresos de una compañía, mejorar la motivación y productividad de los trabajadores o fidelizar a los clientes son algunos de los objetivos que la gamificación permite alcanzar. Esta nueva metodología, que consiste en emplear dinámicas de juego para cambiar el comportamiento del usuario, ha sido abordada en el marco de la Euskal Encounter 23 desde múltiples perspectivas, dejando claro que se trata de una herramienta con un gran potencial de desarrollo.
“No se trata de que la aplicación sea un videojuego, sino de traer elementos lúdicos a una app para modificar la conducta del jugador.” Así ha descrito Ritxar Bacete, cocreador del proyecto 2Same, el concepto de gamificación en el que se han basado para el desarrollo de su aplicación para móvil. Este proceso, también conocido como ludificación, está destinado a “producir cambios positivos y mejorar la comunicación en la pareja” gracias al entretenimiento y la diversión que aporta la filosofía del juego. En palabras de Bacete, antropólogo y experto en coaching, “la idea es que podamos jugar con algo que nos hace bien, comprometernos a producir cambios en aquello que nos genera conflictos y poner en valor aquello que nos hace felices como pareja".
El proceso se basa en un sistema de puntuación que coloca al usuario en un ránking y le permite acceder a diferentes recompensas virtuales. Por lo tanto, incorpora un componente lúdico que viene acompañado de “herramientas de psicología aplicada muy potentes” de cara a establecer compromisos, generar escenarios de cambio y dar pasos para llegar a los objetivos previamente marcados. Asimismo, la aplicación conjuga diversión y coaching, y pretende ser “una herramienta para la igualdad de género” al visibilizar, por ejemplo, el tiempo dedicado a los trabajos domésticos por cada uno de los miembros de la pareja. A este respecto, el ponente apunta que al mismo tiempo que pretende fomentar la ilusión en las relaciones sentimentales, la aplicación “también es profundamente educativa” e incluye un cuestionario de prevención de la violencia en la pareja.
Por otra parte, y alejados de la esfera íntima, Aitor Ruiz de Samaniego y Erik Rodríguez Ruiz de Balugera, ingenieros informáticos en Deusto Sistemas y creadores de la empresa de gamificación Gamileku, han impartido un taller sobre cómo mejorar la motivación de los usuarios, clientes o trabajadores de una empresa con la implementación de dinámicas de juego destinadas a modificar conductas.
Tal y como han explicado los ponentes, la gamificación comenzó a implementarse en el entorno empresarial anglosajón a partir de 2010 y llegó aquí con dos años de retraso. A pesar de ser una industria muy joven, los conferenciantes han destacado el potencial del sector que, tal y como proyecta la consultoría americana M2 Research, el año que viene recaudará 2.800 millones de dólares a nivel mundial.
Por medio de la diversión, los incentivos y los estímulos positivos se logra cambiar el comportamiento de la gente y, en el campo de los negocios, se consigue fidelizar a los clientes. Esa fidelización se logra fomentando una “motivación intrínseca” que aporta al usuario valores como la sociabilidad, el estatus o el reconocimiento a través de su participación en los juegos. Como han señalado Erik Rodríguez y Aitor Ruiz de Samaniego, estas recompensas simbólicas serían más valiosas para conseguir la satisfacción de los clientes a largo plazo que las “motivaciones extrínsecas” tradicionales, que consistirían en obsequios materiales que pronto agotarían su efecto positivo. Y es que, como han defendido los ponentes, “creemos que somos seres racionales, pero somos emocionales” y, a este respecto, valoramos más las acciones que nos entretienen, nos gustan y nos hacen sentir bien antes que un regalo o una simple recompensa económica.
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Bikote harremanak hobetzeko jokoak sakelako telefonoan
• Psikologia positiboa eta gamifikazioa uztartu dituzte gailu mugikorretarako aplikazio batean, "coach birtual" baten bidez bikoteen arteko komunikazioa hobetzeko
• Jokabide aldaketa sortzeko joko-dinamikak erabiltzeak etorkizun handia duela aditzera eman dute Euskal Encounterren, bai emozio eta bai enpresa arloetan aplikatuz
• Datorren urtean, gamifikazioaren industriak 2.800 milioi dolar bilduko ditu munduan, AEBetako M2 Research aholkularitza-enpresak aurreikusi duenez
• Negozioen arloan, gamifikazioa lagungarria da diru-sarrerak handitzeko, langileen lan-produktibitatea hobetzeko eta bezeroak leialtzeko
• Uztailaren 26ra arte, igandea, luzatuko da euskal hitzordu teknologiko handia, Euskaltel Konekta Fundazioak antolatu eta babestutakoa, Eusko Jaurlaritzaren (Spri ren bidez) eta Bizkaiko Foru Aldundiaren laguntzaz
Bikote harremana hobetzea, konpainia baten diru-sarrerak handitzea, langileen motibazioa eta lan-produktibitatea areagotzea edo bezeroak leialtzea bezalako helburuak erdiesten laguntzen du gamifikazioak. Erabiltzailearen jokabidea aldatzera bideratua dagoen metodologia berri hau Euskal Encounter 23 informatika-topaketan aurkeztu dute hainbat adituk, eta etorkizun handiko baliabidea dela argitu dute.
"Xedea ez da aplikazioa bideojoko bilakatzea, baizik eta app horretan elementu ludikoak barneratzea, jokalariaren jarrera aldatzeko". Horrela azaldu du Ritxar Bacetek, 2Same proiektuaren sortzaileak, gailu mugikorretarako eratu duten aplikazioak oinarri duen kontzeptua. "Aldaketa positiboak bultzatu eta bikotearen komunikazioa hobetzera" zuzenduta dago gamifikazioa, jolas-filosofiak dakarren dibertimenduari esker. Antropologoa eta coaching-ean aditua den Bacetek dio "on egiten digun zerbaitekin jolastea" dela ideia; "arazoak sortzen dizkiguten jarrerak aldatzeko konpromisoa hartzea eta bikote gisa zoriontsu egiten gaituenari garrantzia ematea".
Puntuazio sistema dakar aplikazioak: erabiltzailea ranking batean kokatzen da eta ordainsari birtualak lortzeko aukera du. Hori dela eta, alderdi ludikoak indarra du, baina horren lagungarri dira "aplikatutako psikologiaren erreminta oso sendoak". Horiek baliagarriak dira konpromisoak hartu, aldaketarako espazioak sortu eta aurretiaz markatutako helburuak lortzeko. Era berean, dibertimendua eta coaching-a uztartzen ditu aplikazioak, eta "genero-berdintasuna sustatzeko erreminta" izan nahi du; izan ere, bikotekide bakoitzak etxeko lanak egiteari eskaintzen dion denbora ikusarazten laguntzen du. Bikote harremanetan ilusioa indartzeko balio du aplikazioak, alde batetik, eta "oso hezigarria" da, bestetik. Bikote-indarkeria prebenitzeko galdetegi bat ere badauka.
Bestalde, Aitor Ruiz de Samaniegok eta Erik Rodríguez Ruiz de Balugerak, Deusto Sistemas-eko ingeniari informatikoak eta Gamileku gamifikazio enpresaren sortzaileak, erabiltzaileen, bezeroen edota konpainiaren baten langileen motibazioa hobetzeko tailerra eskaini dute, pertsonen jokabideak aldatzeko helburua duten joko-dinamiken garapenaren bidez.
Hizlariek aipatu duten bezala, gamifikazioa enpresa anglosaxoietan garatzen hasi zen 2010. urtetik aurrera. Hona, ordea, bi urteko atzerapenarekin iritsi zen. Oso industria gaztea izan arren, hizlariek sektorearen indarra nabarmendu dute; M2 Research aholkularitza-enpresa amerikarraren arabera, datorren urtean 2.800 milioi dolar bilduko ditu munduan.
Jostaketa, pizgarriak eta estimulu positiboak direla medio, jendearen jokabidea alda daiteke eta, negozioen munduan, bezeroak leialtzea lortu. Fidelizazio hori “berezko motibazioa” sustatzean lortzen da, jokoetan parte-hartzearekin batera, erabiltzaileak jendetasuna edo estatusa bezalako balioak jasotzen ditu. Aitor Ruizek eta Erik Rodríguezek aipatu dutenez, bezeroen gogobetetzea epe luzera lortzeko garaian, ohiko “kanpoko motibazioek” baino balio handiagoa dute sari sinboliko hauek, opari materialek laster agortzen baitute euren eragin positiboa. Hizlarien hitzetan, “gizaki arrazionalak gara, baina emozionalak ere bagara” eta, zentzu honetan, garrantzia handiagoa ematen diegu entretenitzen gaituzten ekintzei, gustatzen zaizkigunei eta ondo sentiarazten gaituztenei, opari edo sari ekonomikoari baino gehiago.